Играбельный прототип приключенческой игры про бумажный кораблик в затопленном городе собрал для небольшой инди-студии из Нови-Сада Евгений Росляков: уровни придуманы и проверены на людях, механики сделаны в Godot, а один уровень в финальном качестве показан на Unreal Engine 5, чтобы студия могла идти к издателям и грантодателям. Евгений делает сайты и цифровые проекты с 2016 года. Он самозанятый, работает по договору и выдаёт организациям закрывающие документы. Работает из Москвы, а со студиями из других стран — удалённо.
Студия придумала игру про кораблик, сложенный из бумаги. Вода стоит на улицах, из неё торчат крыши, мосты, шлюзы и фонари, плавают лодки и ящики. Людей и говорящих персонажей в кадре нет. Игрок ищет путь по городу, пользуясь течением и ветром.
Идея была, а денег на полную разработку не было. Чтобы получить грант или заинтересовать издателя, одной презентации мало: люди хотят сами взять управление и проплыть первый кусок мира. При этом студия небольшая, и каждая неделя на счету.
Прототип должен был ответить на вопрос «интересно ли в это играть» и выглядеть достаточно хорошо для питча. Эти задачи тянут в разные стороны: первой нужны быстрые и дешёвые правки механик, второй — красивая картинка. Поэтому работу я разделил на два этапа и два движка, а с командой студии заранее договорился, что считать готовым результатом.
Дизайн уровней начал с первого дня, раньше любой графики. Первые наброски собрал в Minecraft. Он быстрый и наглядный: блоками за вечер можно выстроить кварталы, мосты и шлюзы, и по ним пройдёт вся команда, включая сценариста и художника. Сразу видно, где тесно, где пусто и где игрок заблудится.
Потом перешёл в Godot и сделал блок-аут: уровни из простых форм без финальной графики. Там появилось управление корабликом, течение, которое сносит его в сторону, и ветер, который можно использовать. Головоломки построены на шлюзах и мостах: чтобы проплыть дальше, нужно изменить уровень воды или поймать ветер. Godot лёгкий, проект собирается за секунды, и студия сама может крутить параметры. Для быстрых и дешёвых попыток он подошёл лучше всего.
Квесты и диалоги вынес в сценарии на Lua. Они подключены к игре через встраиваемый плагин, и сценарист правит текст и условия без пересборки проекта. Он не программист, и для него это было важно.
Когда механика подтвердилась на тестах с игроками, собрал вертикальный срез: один уровень в финальном качестве. Для него взял Unreal Engine 5, потому что для питча важнее всего свет, вода и отражения. Схему сценариев на Lua сохранил через открытый плагин для Unreal, так что сценарист работает с теми же файлами.
Тесты с игроками шли между этапами. Смотрел, где они застревают и скучают, и правил темп: сокращал пустые заплывы, переставлял подсказки.
У студии есть прототип, в который можно играть, а не только смотреть. Игрок ведёт кораблик через затопленный квартал, использует течение и ветер, открывает шлюзы. Идея проверена на живых людях, а не только в головах авторов.
Вертикальный срез показывает, как игра будет выглядеть: вода, свет фонарей, бумага. Его можно прикладывать к заявкам на гранты и отправлять издателям.
Два движка себя оправдали. Godot дал быстрые и дешёвые попытки, пока искали механику. Unreal понадобился только для картинки и только на одном уровне, поэтому бюджет не съел.
Сценарист теперь работает сам: правит диалоги и квесты в файлах, запускает игру и сразу видит результат.
Прототип не претендует на большее, чем показать идею. Механики в Godot и срез в Unreal живут в разных проектах. Получит студия финансирование, придётся выбрать один движок для полной версии и перенести в него остальное, и решать это ей. Озвучки, музыки и большинства уровней в прототипе нет.
Если делаете игру и нужен прототип для издателя или гранта, опишите идею и сроки в сообщении на freelance.ru, обсудим, что стоит показать в первую очередь.