Говорят, в промышленном дизайне есть своя «Бермудская зона», и находится она где-то между рабочим поселком Ч... и цехом по переработке сои. Именно там бесследно исчез предыдущий визуализатор. Ходят слухи, что бедняга неделю пытался настроить процедурную карту «соевого шрота», но в итоге шрот начал сниться ему по ночам, шепча на китайском цитаты из мануала Shandong Double Crane. Попытка перевести инструкцию к дробилке SFSP без использования ненормативной лексики привела к тому, что человек просто перегорел. Последнее, что от него слышали — это крик: «Да любил я эти дробилки!!»
Первое, что прислали китайцы — это были не чертежи и не спецификации. Это были фотографии «из полей», сделанные, судя по всему, на камеру домофона в 2012 году. На фото дробилка стояла в каком-то полумраке, среди мешков с иероглифами, окутанная слоем соевой пыли такой плотности, что объект казался артефактом из игры S.T.A.L.K.E.R. Никакой истории, никакого понимания габаритов — просто зеленый железный монстр в естественной среде обитания, где-то в провинции Шаньдун. На заднем плане на китайском нацарапано "Ахаха, ты даже так не можешь".
Глядя на зернистое фото, где дробилка больше походила на неопознанный объект, брошенный отступающей армией трансформеров, я понял: спасать проект придется методом полной цифровой реконструкции.
3ds Max как скальпель: начал «вынимать» геометрию из этого китайского тумана. Каждая гайка, каждый фланец и та самая «капельная» форма корпуса восстанавливались по крупицам, ориентируясь больше на инженерную интуицию и логику работы молотковых механизмов, чем на присланные «фотосвидетельства». Станок должен был обрести вес, объем и, наконец, трезвость.
Когда модель в 3ds Max была закончена, начался настоящий «алхимический» процесс. Просто нажать кнопку Render в этой ситуации было равносильно капитуляции. Нужно было не просто выдать картинку, а создать документальное доказательство существования идеальной дробилки.
Когда сырой рендер выполз из 3ds Max, он был хорош, но в нем еще чувствовалась эта «цифровая стерильность». И тут в дело вступили нейросети. Я прогнал финальные кадры через нейронку для апскейла и текстурного рефайнмента. Она сработала как профессиональный ретушер: добавила микро-шум на бетон, сделала грани чуть менее острыми (как в жизни), и «додумала» ту самую пыльцу на паллете, которую вручную рисовать — глупость.
Результат превзошел все ожидания по одной причине: мы продали заказчику не просто геометрию, а ощущение обладания работающим активом. Когда вместо «мультяшного» станка на пустом фоне клиент увидел тяжелую, холодную махину, вписанную в реальный цех с его пылью, паллетами и индустриальным характером, у него пропали вопросы к цене и срокам. Мы взяли китайское «ахаха» и превратили его в визуальный триумф, где нейросети дошлифовали реальность до такой степени, что станок на рендере выглядит более настоящим, чем его прототип в провинции Шаньдун.
Мошкин (Тесля) Никита Львович. Инженерная работа.