Основная цель
Создать оптимизированную 3D-модель квадрокоптера на основе фотоснимков (метод фотограмметрии), полностью настроить её внутри проекта Unreal Engine 5.7, реализовать механику вращения винтов и настроить эффект их графического размытия (Motion Blur) на высоких скоростях. Модель будет управляться игроком.
Подробные технические требования## 1. Геометрия и Оптимизация (Поликаунт)
* Метод: Обработка фото → High-Poly mesh → Ретопология и запекание карт на Low-Poly.
* Поликаунт: Оптимизированный для игрового объекта в кадре — от 15 000 до 35 000 треугольников (Tris).
* Ориентация: Направление «лица» коптера строго по оси +X, единицы измерения — сантиметры (стандарт Unreal Engine).
2. Риггинг и Иерархия (Скелет для управления) — Критично!
Модель импортируется как Skeletal Mesh. Программисты будут привязывать силу тяги к костям винтов, поэтому обязательна следующая структура:
* Root / Body (Корневая кость): Центр масс корпуса квадрокоптера.
* Кости винтов: Каждый винт привязан к своей отдельной кости (например: b_prop_FL — передний левый, b_prop_FR — передний правый, b_prop_RL — задний левый, b_prop_RR — задний правый).
* Точки вращения (Pivot Points): Точно отцентрованы по осям вращения винтов. Люфт, смещения или эффект «восьмерки» при вращении недопустимы.
## 3. Текстурирование и Эффект Размытия (Motion Blur)
* Стандарт: PBR Workflow (Metallic / Roughness).
* Разрешение: 4K для корпуса, 2K для винтов.
* Текстурные карты: Base Color, Normal, Roughness, Metallic, Ambient Occlusion.
* Эффект для винтов (Критично):
* Требуется настроить реалистичное размытие пропеллеров при быстром вращении.
* Реализовать это либо через текстурный атлас с маской прозрачности (Opacity Mask / Translucency), имитирующей размытый диск винта, либо через бленд-материал, переключающийся в зависимости от скорости вращения (RPM).
4. Интеграция и Настройка в Unreal Engine 5.7
* Импорт: Модель должна быть корректно импортирована в чистый проект UE 5.7.
* Материалы: Созданы Master-материал и Material Instances с настроенными параметрами блеска, шероховатости и масками прозрачности для винтов.
* Коллизия (Physics Asset): Созданы и настроены физические тела (капсулы/боксы) вокруг корпуса для корректной обработки столкновений с окружением.
* Анимация: Настроен Animation Blueprint или базовая логика вращения костей винтов, параметры скорости которой можно изменять извне с помощью переменных (для связи с кодом управления).
## Что должно быть в финальном архиве (Deliverables)
1. FBX файл настроенной Low-Poly модели со скелетом и правильной ориентацией осей.
2. Исходные текстурные карты в формате TGA / PNG (без сжатия).
3. Готовый проект Unreal Engine 5.7 (папка проекта), содержащий:
* Импортированный Skeletal Mesh коптера.
* Настроенный Physics Asset.
* Настроенные материалы (включая логику размытия винтов).
* Анимационный ассет вращения винтов.
Возможно предоставление модели разработаной в solidworks, но там отсуствуют лучи двигатели и пропеллеры.