Реверс-инжиниринг игровых данных и экспорт анимаций персонажей в FBX
Задача
Нужно извлечь все скелетные анимации из игр Metro 2033 Redux и Metro Last Light Redux (ПК-версии) и экспортировать их в формат FBX, чтобы позже я смог сделать ретаргетинг — перенести эти анимации на другой скелет.
Все игровые данные находятся в архивах contentXX.vfs0 (движок 4A Engine). Необходимо распаковать их, найти файлы, в которых хранятся скелеты и данные анимаций, декодировать их и экспортировать каждую анимацию в отдельный корректный FBX-файл.
Что нужно сделать:
1 Распаковать все архивы *.vfs0, сохранив исходную структуру папок и имена файлов.
2 Определить, какие файлы содержат скелеты и анимации.
3 Декодировать данные и восстановить:
• иерархию костей (имена, связи parent, bind-pose),
• ключевые кадры для позиции, вращения и масштаба,
• FPS и общую длительность,
• root motion, если он присутствует.
4 Экспортировать всё в FBX:
• один skeleton.fbx на каждого персонажа,
• отдельные FBX-файлы для каждой анимации (idle.fbx, walk.fbx, attack.fbx и т. д.),
• запечь (bake) все ограничения и...
Видеть полную информацию и оставлять заявки могут только авторизованные пользователи.
Вам необходимо извлечь и экспортировать все скелетные анимации из игр Metro 2033 Redux и Metro Last Light Redux в формат FBX для последующего ретаргетинга. Это включает в себя распаковку игровых архивов, идентификацию и декодирование файлов анимаций и скелетов, экспорт данных в корректные FBX-файлы с сохранением оригинальных имен костей и параметров, а также разработку скрипта для автоматизации этого процесса. Также требуется создать каталог анимаций и документацию по использованным инструментам и шагам выполнения.
Для выполнения этого задания потребуются навыки в области реверс-инжиниринга, программирования (особенно на Python), работы с 3D-графикой и анимацией, а также опыт работы с инструментами распаковки и конвертации игровых данных, такими как QuickBMS и Noesis. Специалист, который сможет реализовать это задание, должен быть опытным в реверс-инжиниринге игровых данных, иметь навыки программирования для автоматизации процессов, а также опыт работы с 3D-редакторами, такими как Blender или Maya, для проверки и корректировки экспортированных данных.
Привет!
Я — опытный разработчик с многолетним стажем в Python. Пишу скрипты, сайты, парсеры, телеграм-ботов, десктопные утилиты и многое другое. Также разрабатываю андроид-приложения.
Что я предлагаю:
• Быстрое и КАЧЕСТВЕННОЕ выполнение задач
• Адекватную обратную связь 12/7(когда не сплю)
• Помощь с запуском, настройкой и разъяснением работы проекта
• Честный подход и соблюдение сроков
Всегда за Безопасную Сделку
Портфолио: https://ochistka35.wixsite.com/daichasportfolio
Telegram для связи: https://t.me/daicha_helper_bot (прошу писать, онли в тг)
Спасибо за интересный проект! Мы полностью понимаем задачу: извлечение скелетных анимаций из Metro 2033 Redux и Metro Last Light Redux с экспортом в FBX для последующего ретаргетинга.
Наша команда имеет опыт работы с низкоуровневыми форматами данных, парсингом и обработкой бинарных структур. Мы владеем Python для разработки утилит, что критично для этого проекта. Вот как мы решим задачу:
1. Распакуем VFS0-архивы, сохраняя структуру
2. Проанализируем формат 4A Engine и определим структуры скелетов/анимаций
3. Разработаем декодеры для восстановления иерархии костей, ключевых кадров и root motion
4. Создадим Python-скрипт для автоматического экспорта в FBX с корректной ориентацией (Z-Up, см)
5. Реализуем CLI-утилиту с логированием и генерацией каталога анимаций
6. Подготовим полную документацию и README
Мы гарантируем совместимость с Blender/Maya, точность данных и профессиональное качество результата. Наша команда готова начать работу незамедлительно. Давайте обсудим детали: есть ли у вас уже распакованные данные для анализа и какой срок вам требуется?
18:09 06.11.25
Есть ли у вас уже распакованные VFS0-архивы или нам нужно разработать распаковщик с нуля? Какой объём данных мы обрабатываем?
Какое количество персонажей и примерно сколько анимаций нужно экспортировать? Это влияет на время разработки.
Есть ли у вас примеры корректно экспортированных FBX-файлов из этих игр или документация по формату 4A Engine для ускорения разработки?
Требуется ли поддержка морф-целей (blend shapes) или только скелетные анимации? Нужна ли обработка LOD-моделей?
У меня есть опыт работы с реверс-инжинирингом прошивок и защищённых приложений. В качестве примера могу привести проект по анализу приложения Poison, где требовалось считывать цены на одежду и обувь. Удалось выполнить задачу за 6 месяцев учитывая сложную систему шифрования и защиту. Пишите, обсудим детали и приступим к работе
Всегда на связи с 8:00 до полуночи, включая выходные.
Гарантирую качество работы. Поддерживаю проекты годами, без абонентской платы.
Готов попробовать задачу по извлечению анимаций из Metro 2033/Last Light Redux на 4A Engine. Предлагаю старт с разведки форматов: распаковка архива contentXX.vfs0, идентификация контейнеров скелетов/анимаций, чек поддерживаемости через связку QuickBMS + Noesis + Python. Дальше — написать CLI-экспортёр: парсинг и восстановление иерархии костей (bind-pose), ключей pos/rot/scale, FPS/длительность, root motion; затем экспорт Z-Up, см, один skeleton.fbx на персонажа и отдельные клипы, с запеканием ограничений/IK, плюс animations_catalog.csv/json и README.
Реверс-инжиниринг игровых данных и экспорт анимаций персонажей в FBX
Реклама
Реверс-инжиниринг игровых данных и экспорт анимаций персонажей в FBX
Нужно извлечь все скелетные анимации из игр Metro 2033 Redux и Metro Last Light Redux (ПК-версии) и экспортировать их в формат FBX, чтобы позже я смог сделать ретаргетинг — перенести эти анимации на другой скелет.
Все игровые данные находятся в архивах contentXX.vfs0 (движок 4A Engine). Необходимо распаковать их, найти файлы, в которых хранятся скелеты и данные анимаций, декодировать их и экспортировать каждую анимацию в отдельный корректный FBX-файл.
Что нужно сделать:
1 Распаковать все архивы *.vfs0, сохранив исходную структуру папок и имена файлов.
2 Определить, какие файлы содержат скелеты и анимации.
3 Декодировать данные и восстановить:
• иерархию костей (имена, связи parent, bind-pose),
• ключевые кадры для позиции, вращения и масштаба,
• FPS и общую длительность,
• root motion, если он присутствует.
4 Экспортировать всё в FBX:
• один skeleton.fbx на каждого персонажа,
• отдельные FBX-файлы для каждой анимации (idle.fbx, walk.fbx, attack.fbx и т. д.),
• запечь (bake) все ограничения и...