Development Ui/Ux, app design.

Владимир Тимошенко Snecke

Рейтинг: 3 589
Паспорт верифицирован
Всего отзывов: 170 1
Профессионализм: 8 Коммуникация: 8
Выполнил заданий: 173
  • Работ в портфолио: 114
  • Типовых услуг: 11
  • Работ на продажу: 0
  • Стаж работы: 24 года
  • Зарегистрирован: 01.03.2014
  • Образование: Магистратура
  • Юридический статус:Самозанятый
  • Стоимость услуг (руб): 940 за час 180 000 за месяц
Был на сайте:

Описание

Клиент обратился с задачей разработать концепцию и визуальное оформление экранов для мобильной/idle-игры с элементами крафта, коллекционирования и случайных механик (лутбоксы, слоты). Проект получил рабочее название «MilleNaRium».
-
Цель клиента — создать интерфейс, который удержит внимание пользователя в долгой игровой сессии за счет сочетания:
Прогрессии, Рандома с ожиданием, Мгновенного действия, Коллекционного аспекта.
-
Клиент поставил четкую бизнес-задачу: монетизировать время игрока через механику «подожди или заплати», при этом не перегружая экраны. Основные требования заказчика:

Минималистичный, но атмосферный фон — чтобы игрок фокусировался на цифрах и кнопках.
Иерархия элементов: сверху — ресурсы и прогресс, в центре — активные действия (Lootbox, Slot), снизу — навигация (START, COLLECTION, SHOP, CRAFT).
Два параллельных лута — «Lootbox» и «Slot» — с отдельными кнопками OPEN, чтобы игрок воспринимал их как разные каналы получения наград.
Явные временные метки (2H, 3H) — без них пользователь не понимает, когда можно снова открыть сундук или запустить слот.
Возможность крафта — кнопка CRAFT, что из выпавших предметов можно создавать что-то новое, что удерживает в игре.
Старт игры (кнопка START) — по задумке клиента, либо запуск нового раунда, либо переход в боевую / активную фазу (отличающуюся от режима сбора ресурсов).
-
Дополнительная цель — сделать интерфейс интуитивным для двух типов игроков:
«Пассивные» — заходят раз в 2–3 часа, собирают награду, запускают новый таймер.
«Активные» — крафтят, открывают коллекцию, покупают в SHOP.

Клиент подчеркнул: числа — это два разных вида валюты (например, монеты и кристаллы). Их баланс и соотношение — ключевая экономическая цель проекта. Игрок должен постоянно видеть оба счета, чтобы принимать решение: потратить одно на лутбокс, а другое на слот.

Главная метрика успеха для клиента — удержание на 7-й день (D7 retention). Поэтому экран спроектирован так, чтобы у игрока всегда было хотя бы одно доступное действие: либо открыть лутбокс (если прошло 2H), либо запустить слот (3H), либо пойти в CRAFT, либо листать COLLECTION.
-
В итоге клиент поставил конкретную техническую задачу: разработать экраны, где:

Все кнопки работают без задержек.
Таймеры обновляются в реальном времени.
При нажатии OPEN на Lootbox или Slot выпадает визуально яркий результат (анимация).
Кнопка START запускает особую активность (рейд, мини-игру), которая временно скрывает панель сбора ресурсов.
Таким образом, клиенту нужен не просто красивый фон, а функциональный инструмент управления игровой экономикой и временем игрока, где каждая цифра и кнопка имеют свою роль в миксаже (миксе) механик: idle + collect + craft + gamble-light.

Презентация проекта

Main Screen1.png
Left Menu.png
Main Screen_lootbox_speed up pop up.png
Shop_Customization Deck Cover.png

Оценили проект: