У заказчика на руках была модель от визуализаторов и градостроительный проект большого парка. Наша задача состояла в том, чтобы адаптировать исходник для экспорта в Unreal Engine 5. При этом, выдвигался ряд довольно строгих и специфичных требований по топологии моделей, плотности текстур, организации поименования, к масштабу и развёрткам. Объёмы были большие, сроки были сжатые. Всё, как мы любим.
Для решения поставленной задачи была организована рабочая группа фрилансеров с опытом моделирования под триангуляцию и текстурирования по технологии UDIM. Я, как наиболее опытный член команды, стал техническим помощником руководителя группы. То есть, помимо основной работы над блоком моделей, я принимал действенное участие сначала в подборе кадров, а, затем, в контроле качества продукции и взаимодействовал с командой по техническим вопросам (типа организации единой библиотеки PBR-материалов под проект).
Результатом стало признание нашей команды лучшей, среди заявленных и довольные улыбки на лицах представителей заказчика. Мы же, в свою очередь, остались довольны слаженной работой и вознаграждением.
*Иллюстрирую ниже только свою часть работ.