Перед проектом стояла амбициозная задача от независимой креативной студии: разработать визуальный концепт для интерактивной презентации. Бюджет первого этапа — 50 000 рублей.
Идея заказчика граничила с безумием (в хорошем смысле): в небе над глубоким, диким каньоном должны были парить футуристические левитирующие комнаты-модули с активными зонами (что-то среднее между люксовым курортом будущего и «Аватаром» Кэмерона).
Главная проблема таких проектов — масштаб. Нельзя просто «повесить» высокотехнологичные коробки в воздухе, они будут выглядеть нелепо без мощного природного бэкграунда. Моей целью было создать драматический природный ландшафт, который задаст нужный масштаб, глубину кадра и заставит поверить в реальность происходящего. Локация должна была отвечать строгим требованиям кинопроизводства: безупречная детализация на любых планах и готовность к кинематографическим пролетам камеры.
Для реализации проекта я выбрал связку Unreal Engine 5.3 и библиотек Megascans, так как только Nanite и Lumen способны переварить миллиарды полигонов дикой природы без просадки FPS.
Ход работы:
Проектирование ущелья: С помощью инструментов ландшафта UE я сформировал общую геометрию каньона. Важно было создать «зажатое» пространство, которое будет контрастировать со свободой открытого неба, где позже разместятся левитирующие объекты.
Скальная тектоника: Используя ассеты скал высокого разрешения из Megascans, я вручную собрал стены каньона. Никакого автозаполнения — каждый выступ, трещина и обрыв позиционировались так, чтобы создавать красивую игру теней при движении виртуального солнца.
Экосистема склонов: Я настроил процедурные слои генерации растительности для распределения деревьев и кустарников по склонам. Чтобы избежать ощущения искусственности, зоны осыпания скал и крутые обрывы были очищены вручную — там деревья расти просто не могут.
Настройка атмосферы и Lumen: Была проведена тонкая настройка глобального освещения Lumen и экспоненциального тумана. Это позволило создать мягкую воздушную дымку в низинах каньона, которая визуально отделяет передний план от заднего и подчеркивает гигантские размеры локации.
Подготовка точек привязки: На финальном этапе я разместил невидимые маркеры-якоря в воздушном пространстве каньона, рассчитав траектории теней и отражений, которые будущие парящие замки и комнаты должны отбрасывать на скалы.Мегасканы из Unreal Engine 5.3 были использованы.
Первый и самый сложный этап проекта — создание базового природного окружения — выполнен на 100%.
Заказчик получил полностью готовую, оптимизированную и кинематографичную локацию в Unreal Engine 5.3. Созданный ландшафт обладает огромным потенциалом:
Он полностью готов для интеграции любых архитектурных объектов (включая те самые левитирующие модули).
Настроены оптимальные ракурсы для рендеринга промо-материалов и синематиков.
Локация собрана с учетом требований к производительности, что позволяет использовать её не только для статичных рендеров, но и для интерактивных презентаций в реальном времени.
На данный момент проект находится на стадии защиты концепта перед инвесторами. Моя сцена каньона стала главным визуальным аргументом, доказавшим, что фантастическую идею можно реализовать на уровне графики AAA-кинотеатра.
Сцена отдана заказчику, но Вам будут продемонстрированы AI-концепты итогового труда.